jueves, 31 de enero de 2013

Carrusel Blogero: Usos motivadores de la experiencia y recompensa

Esta es mi primera entrada sobre el Carrusel bloguero de Juegos de Rol, una iniciativa llevada a cabo por la blogosfera española rolera en la que cada mes se trata un asunto relacionado con los juegos de rol. Cierto es que no estoy muy conectado a las redes y a los principales blogs/foros,  siempre he querido participar en esta iniciativa pero el poco tiempo disponible que tengo para escribir me lo impide. Siempre que el tiempo libre me lo permita intentaré hacer la entrada mensual sobre el tema que corresponda, por el placer que me supone disfrutar de estos juegos y mantener "viva" esta afición. Vamos a ello.


La experiencia es parte importante en el desarrollo de los personajes dentro de un sistema de juego de rol, es lo que ayuda al personaje a conseguir metas más difíciles, van matizando sus prioridades y ampliando sus horizontes tanto en habilidades como en su trasfondo. Sin embargo, conforme el jugador de rol se va haciendo veterano, importancia la experiencia se va diluyendo: entran en juego sistemas donde no hay experiencia propiamente como tal, se impone la narración sobre los datos de la ficha o el "mata-mata" ya no constituye la esencia de la partida. En estos casos, ¿Deja de ser la experiencia algo importante? La respuesta es NO, los puntos de experiencia o las recompensas tienen un uso claro y es premiar al jugador que lo hace bien, disfruta y hace disfrutar a sus compañeros jugadores y al máster. Sin tener en cuenta el sistema utilizado, las recompensas o las subidas de nivel ayudan a mantener la partida, a que los jugadores cojan cariño a los personajes y quieran seguir utilizándolos. Ese es el principal objetivo de la experiencia y no hay otro.

El fin de un juego de rol es la diversión, a esto debe ir enfocado la ganancia de experiencia y las reglas de la casa pueden modificarse en este sentido:

  • ¿Que en el sistema sólo subes de nivel habilidades que usas y quieres ampliar tus miras? ¡Permíteselo a tus jugadores! Es lo que hará que se interesen más por su personaje y la partida.
  • Busca creativas maneras de hacer que todos los jugadores ganen experiencia si son constantes, si permanecen acudiendo a las partidas, que se lo toman en serio y ayudan a crear un ambiente agradable y colaboración (permitiendo a otros participar o haciendo las cosas de otra manera según las propuestas de otros).
  • Dale a tus jugadores la oportunidad de crecer y mejorar según sus expectativas sobre el personaje. No seas tacaño al asignar experiencia y te pliegues sobre las tuyas propias. Si el jugador disfruta masacrando a tiros a una horda de zombies, dale puntos por hacer las cosas con ese entusiasmo aunque preferirías que se infiltraran en el complejo sigilosamente o engañaran a los guardias, no hay formas correctas de hacer las cosas. En el rol no.
  • A la hora de asignar experiencia, puede ser útil que los jugadores puedan dar una experiencia extra al jugador que más diversión ha aportado o mejor lo ha hecho en la partida. Reserva unos puntos al final de elección libre y harás que en la próxima se peleen por hacerlo mejor.
  • La experiencia puede aportarse no sólo en forma de puntos para mejorar las habilidades y atributos del personaje, también pueden ser otro tipo de elementos como un personaje no jugador, un objeto de equipo deseado o un contacto de utilidad relacionado con el tema que querían.
  • Anima a que amplíen la historia: ya sea creando subtramas o tramas que impliquen a los demás jugadores o aportando información extra a la partida, que enriquezcan la diversión

En resumen, intenta hacer que tus jugadores deseen seguir jugando, que ellos tomen cierto control de la experiencia que se les otorga y otorguen a los demás jugadores, que sepan que al hacer algo van a obtener una recompensa por ello y orientar estas acciones a la solidaridad con los otros jugadores. Genera un poco de competitividad sana entre ellos orientada a su disfrute y al de los otros. Que sientan que además de un rato con los amigos van a conseguir con sus personajes lo que se proponían. 

Y dejo un asunto en el aire, ¿Sistemas de experiencia para los directores de juego? ¿Evaluación de los mismos? Podríamos plantearlo en otro carrusel bloguero. Ale, ¡A divertirse!


domingo, 27 de enero de 2013

< 7 días

Falta una semana.

Una semana para vuestro examen MIR (o cualquier otro EIR, pero hablo por la parte que me tocará) y lo más que puedo hacer es desearos resistencia estos últimos días, que lo mayor ya ha pasado y que ahora simplemente estáis a apenas unos días del desenlace de tan duros meses.

Por mi parte, yo quiero desearos gracias por ser nuestros compañeros mayores. Habéis sido quienes nos han abierto camino yendo el curso por delante de nosotros, diciéndonos qué profesores o qué prácticas eran mejores. Aconsejándonos desde la más inmediata experiencia de lo sucedido. Allanando el camino que luego caminaríamos los siguientes. Y ahí seguís, dándonos vuestra humilde lección incluso estos últimos duros meses. Y allí seguiréis cuando seáis nuestros Rs mayores. Muchos amigos que he conocido estos seis años se presentan el próximo sábado y me alegro mucho por vosotros.

Queda poco para cerrar esta etapa y abrirse otra. No os preocupéis por lo que pueda pasar el sábado: ya es vuestro.

sábado, 19 de enero de 2013

She said, she said



She said "I know what it's like to be dead.
I know what it is to be sad"
And she's making me feel like I've never been born.

I said "Who put all those things in your head?
Things that make me feel that I'm mad
And you're making me feel like I've never been born."

She said "you don't understand what I said"
I said "No, no, no, you're wrong"
When I was a boy everything was right
Everything was right

I said "Even though you know what you know
I know that I'm ready to leave
'Cause you're making me feel like I've never been born."

She said "you don't understand what I said"
I said "No, no, no, you're wrong"
When I was a boy everything was right
Everything was right

I said "Even though you know what you know
I know that I'm ready to leave
'Cause you're making me feel like I've never been born."

She said , she said "I know what it's like to be dead"
("I know what it's like to be dead")

I know what it is to be sad...

domingo, 6 de enero de 2013

Genji Monogatari


"(...) Pero tengo una teoría propia acerca de lo que es este arte de la novela y como nació. Primero, no consiste sencillamente en que el autor haga una narración de las aventuras de otra persona. Por el contrario, la novela surge porque la propia experiencia del narrador acerca de hombres y cosas, ya sea en bien o en mal -y no solamente lo que él mismo ha pasado, sino también los hechos que no hizo más que presenciar o que le fueron contados-, le produjo una emoción tan arrebatadora, que no podría tenerla encerrada más tiempo en su corazón. Muchas veces algo de su propia vida o de lo que lo rodea le parece al escritor tan importante, que no puede soportar que quede en el olvido. Jamás deberá llegar el día -piensa- que los hombres no sepan esto. Esa es mi idea de como surgió este arte.

Evidentemente, pues, el describir sólo lo que es bueno y bello no es lo que concierne al arte del narrador. Por su puesto que a veces su tema será la virtud y entonces podrá jugar con él como le parezca. Pero justamente no es lo menos probable que le hayan impresionado numerosos casos de vicio e insensatez del mundo que le rodea, y con respecto a ellos tiene exactamente los mismos sentimientos que con respecto a las acciones superlativamente buenas con que tropieza: son importantes y hay que guardarlas en las trojes. Así, todo, sea lo que fuere y cuanto suceda en esta vida terrenal y no en algún país de hadas que escapa a nuestro alcance.(...)" 

"(...) Historias comunes son sólo meros registros de eventos, y generalmente son tratados de una sola forma. No dan una visión interior del verdadero estado de la sociedad. Esta, sin embargo, es la verdadera esfera en la que principalmente moran las novelas. Las novelas, son ciertamente ficciones, pero no siempre representan puras invenciones; siendo estas sus únicas peculiaridades, que en ellas los escritores frecuentemente desarrollan, entre numerosos personajes reales, el mejor, cuando desean representar el bien, y el más extraño, cuando desean entretener. (...)"

- Murasaki Shikibu, 978-1014